Règles de roleplay
Ce qui fait qu'une scène tient : un motif, une peur, des conséquences.
01Le personnage et le joueur
Tant que vous êtes en ville, vous êtes votre personnage. Ce qu'il sait vient de ce qu'il a vu, entendu ou lu en jeu — jamais d'un Discord, d'un stream ou d'un message privé.
- Le hors-jeu se limite aux questions techniques, et se signale clairement.
- Un personnage qui meurt définitivement oublie tout et ne revient pas sur les lieux.
- Se déconnecter pendant une scène revient à l'avoir perdue.
02Le motif
Toute action agressive suppose une raison que le personnage peut énoncer en une phrase. Tirer, enlever, braquer sans motif sont les fautes les plus courantes et les plus rapidement sanctionnées.
La voiture compte comme une arme : écraser un piéton sans motif est traité exactement comme un tir sans motif.
03La peur
Un personnage tient à sa vie. Menacé par une arme à bout portant, il obtempère, négocie ou fuit — il ne dégaine pas au mépris du bon sens.
Cette règle vaut pour les uniformes comme pour les civils. C'est elle qui rend une prise d'otage jouable plutôt que suicidaire.
04Les conséquences
Ce qui arrive à votre personnage reste. Une blessure grave se joue sur plusieurs sessions, une réputation se traîne, une dette se rembourse.
- Pas de revanche immédiate après une mort ou une arrestation.
- Un conflit entre groupes doit laisser un temps de respiration avant de reprendre.
- Une scène mal jouée se signale après coup, elle ne se rejoue pas de force.
05Le rythme de la ville
La ville n'est pas un terrain de jeu permanent. Une seule action majeure à la fois — braquage, prise d'otage, opération de police d'ampleur — pour que les autres puissent jouer autre chose.
Les zones de départ et les abords de l'hôpital sont neutres : aucun acte hostile ne peut y commencer ni s'y poursuivre.
06Entreprises et organisations
Une entreprise légale ou un groupe criminel se déclare auprès de l'équipe, avec son nom, son activité et sa direction.
- Une structure doit faire jouer ses membres, pas seulement leur verser de l'argent.
- Une direction inactive pendant un mois libère la structure.
- Un conflit entre structures se joue, il ne se règle pas par ticket — sauf faute de règlement.